News

GRID Community Update: 4/4/08
04.04.08 GMT
Hallo en welkom bij alweer een nieuwe update van GRID. Deze week neemt Wagenfocus even pauze omdat er een aantal vragen en antwoorden zijn die we met jullie willen delen. Het ene onderwerp gaat over de coureurhulp, wat en waarvoor deze precies is, en in het andere onderwerp ontmoeten we een van de mensen die verantwoordelijk zijn voor GRID's voortgang, van concept tot uitvoering, labelmanager Guy Pearce.



Als je geïnteresseerd bent in de hand-held bewerking van GRID, neem dan een voorall een kijkje bij de DS-videorelease deze week!



Om te beginnen werd ik, samen met een aantal andere fanatieke racefans binnen het bedrijf, door de ontwerper van de coureurhulp gevraagd om deze functie, zowel in- als uitgeschakeld, te testen. Hoewel het een onmogelijke opgave zou zijn om alle wagens in het spel te bekijken was het goed om te zien dat zelfs met de ingeschakelde hulpfunctie de coureur nog altijd een zekere vrijheid had binnen de mogelijkheden. Maar goed, na afloop vuurde ik zoveel vragen af op Gehan, de ontwerper, dat ik dacht dat die voor jullie ook wel eens interessant zouden kunnen zijn. Dit zijn de antwoorden.



Welke coureurhulp is aanwezig in GRID en wat houdt deze functie precies in?

Tractiebeheersing - hierdoor verliezen de aangedreven wielen hun grip niet als er teveel gas wordt gegeven.

Remassistentie - deze functie voorkomt dat de wielen vastslaan als je te hard remt (zoals bij ABS)

Stabiliteitbeheersing- zorgt ervoor dat de grip van de aangedreven wielen bij het nemen van bochten niet door plotselinge veranderingen (zoals gewichtverplaatsing) verloren gaat.



Wat is vanuit het oogpunt van design de voornaamste functie?

De hulpfuncties zijn standaard ingeschakeld - hierdoor kunnen spelers gelijk in het spel springen en spelen.  Door de functies uit te schakelen wordt het realisme en de beleving echter nog eens extra versterkt.



Kunnen ze uit worden geschakeld en als dat zo is, wordt dat dan in de voorkeursinstellingen van de speler opgeslagen?

Ja en nog eens ja



Welke wagens zullen daar de meeste baat bij hebben?

Waarschijnlijk de high-end wagens als de Koenigsegg CCXR en de Dallara F3 die van nature een hogere kracht en gewicht bezitten en daardoor moeilijker te beheersen zijn. Maar een echte pro zal ongeacht de wagen die hij bestuurt ook zonder de hulpfunctie de race op zijn naam moeten kunnen schrijven.



Worden ze per wagen afgesteld?

Natuurlijk - alle wagens worden getest en afgesteld met en zonder de hulpfunctie in alle mogelijke combinaties.



Wat is persoonlijk je favoriete hulpconfiguratie en waarom?

Ik geef de voorkeur om GRID te spelen met zowel de tractie- als stabiltieitsbeheersing ingeschakeld en de ABS uitgeschakeld. Dit komt omdat ik het leuk vind om af en toe flink gas te geven in bepaalde wagens, daarnaast is het fantastisch voor driften.



En ten slotte, wat is je favoriete onderdeel van GRID?

De belevenis van het rijden op zich - er is zo ontzettend veel gaande in de single player tegen de AI en online!



Ten tweede hebben we Guy Pearce, de labelmanager van het spel. Er zijn een heleboel mensen betrokken bij de productie van een spel en hoewel de meeste titels (programmeur, vormgever, ontwerper) voor zich zelf spreken zijn er een aantal die nogal wazig zijn. De titel van labelmanager is er zo eentje. Dus als je je ooit hebt afgevraagd wat een "labelmanager" doet (en ik denk dat we dat stiekem allemaal wel eens gedacht hebben) is de volgende uitleg aardig verhelderend.



Om te beginnen, zodat we je op de juiste manier aan de community kunnen voorstellen: wat is je naam en voor welke afdeling van Codemasters ben je werkzaam?

Guy Pearce, Labelmanager, Sport en Racing, Labelafdeling.



Hoe lang werk je daar al?

Twee en een half jaar



Hoe raakte je verzeild in de gamingwereld en wat deed je bij Codemasters belanden?

Ik ben in ’92 bij Sega’s hulplijn begonnen en heb daarna voor Sony, MSFT en Blizzard in Groot-Brittannië, Australië en Azië gewerkt. Ik kan gewoon geen genoeg krijgen van de game-industrie!



Dus wat doe je nou precies op de Labelafdeling?

Het labelteam zit tussen de ontwikkelingsstudio's en de rest van het bedrijf in. Het ons werk om te waarborgen dat de games die we ontwikkelen voor de Codemastersreeks geschikt zijn. Om je te kunnen meten met de beste racegames die er tegenwoordig op de markt zijn, moeten studio's zo'n £7 miljoen investeren om het spel te kunnen ontwikkelen. Met zo'n budget wil je natuurlijk miljoenen versies verkopen anders kun je een vervolg helemaal vergeten. Ons team is dus verantwoordelijk voor de winstopbrengst van de investering en het plannen van eventuele vervolgpacks om zoveel mogelijk voordeel uit een game te kunnen behalen.



Wat houdt een gemiddelde werkdag in?

Het creatieve gedeelte is het werken met de designers van een gameconcept of het briefen van een trailer om een nieuwe game te introduceren. Het andere gedeelte is de eindeloze hoeveelheid van gamepresentaties aan de sales/marketing/financiële teams. Gelukkig houd ik nog genoeg tijd over om games te spelen en zit ik het hele weekend vast gekluisterd aan GRID, op zoek naar circuitopties voor de aankomende demo.



Hoe zie je de toekomst van racegames?  Waar kunnen we naar uit zien en wat kunnen we van GRID verwachten?

Het is een interessante tijd. Ik geloof dat een aantal belangrijke gamefranchises er niet in zijn geslaagd om de huidige generatie te inspireren en er zijn dan ook heel wat bedrijven die hun wonden aan het likken zijn. In zo'n situatie is je volgende stap van cruciaal belang zodat gamers vooruit kunnen kijken naar vernieuwing en de uitgevers hun verlies in het verloren marktaandeel weer terug kunnen winnen.



Met de huidige hardware is het natuurlijk een stuk makkelijker om een realistische racebeleving te creëren. Het weergeven van ‘levensechte’ racewagens en circuits was een paar jaar geleden een ambitieuze doelstelling maar dat kan nu op vrij eenvoudige wijze gerealiseerd worden. De uitdaging die we met GRID proberen te bewerkstelligen en waar we ons met name op gericht hebben, is te ervaren hoe het is om een coureur te zijn. Ik hoop dat als je het spel speelt, en ziet wat we bereikt hebben, je het er mee eens bent dat we de aandacht terug naar het racen zelf hebben gebracht omdat daar onze voornaamste kracht ligt en het een gebied is dat de afgelopen jaren nogal werd verwaarloosd.



Hoe denk je dat GRID het bij de hardcore racefans gaat doen?

Ze zullen er weg van zijn. Er is geen enkele ander spel op de markt dat de beleving van de carrière van een coureur op zo'n realistische manier weergeeft. Voor fans van de serie hebben we specifieke gelicenseerde content opgenomen zoals Le Mans en een aantal van de meest spannende echte circuits (Spa, Nurburgring etc.). Ik hoop dat dit bewijst dat we onze racewortels niet vergeten zijn. De balans tussen de verschillende regio's en de verschillende races is van levensbelang maar tot nu toe werkt de combinatie perfect. In feite is het hetzelfde team en die weten wat de vorige keer gewerkt heeft en hoe ver ze bepaalde dingen kunnen doorvoeren.

Heb je om het af te sluiten verder nog opmerkingen?

Als je kickt op alles wat met racen te maken heeft zul je zeker verrast worden. GRID is absoluut de nieuwe maatstaf onder racegames. Tot ziens online ;)