News
- Codemasters Community Update: 25/4/08
- 25.04.08 GMT
-
Hallo en welkom bij de nieuwste GRID community update. Deze week praten we met Dan Robinson, de Global Marketing Manager voor GRID.
We hebben de laatste tijd een heleboel vragen over de demo ontvangen. Iedereen staat natuurlijk te springen om de eerste speelbare code in handen te krijgen en ik kan jullie verklappen dat het nu niet lang meer duurt. De demo bevat events uit de VS, Europa en Japan en laat bovendien iets van de multiplayer-actie zien!
Maar nu over naar Dan. Voor iedereen in de community die zich afvraagt waar gamemarketing nou eigenlijk om draait is dit het verlossende antwoord: het verzorgen van een constante toevoer van beeldmateriaal en andere dingen. Nog steeds erg vaag allemaal, vandaar dat we Dan wat steviger aan de tand hebben gevoeld…
Om te beginnen, zodat we je op de juiste manier aan de community kunnen voorstellen: wat is je naam en voor welke afdeling van Codemasters ben je werkzaam?
Ik ben Dan Robinson en de Global Marketing Manager voor Race Driver GRID bij Codemasters
Hoe lang werk je daar al?
Ik ben vrij nieuw bij Codemasters. Ik ben vorig jaar april begonnen dus werk er nu een maand of elf.
Hoe raakte je verzeild in de gamingwereld?
Door toeval eigenlijk. Voorheen werkte ik in de frisdrank- en sportindustrie en werd bij Codemasters op gesprek gevraagd en voor ik het wist werd mij een baan aangeboden! Sommige mensen denken dat het een nadeel is als je niet uit de gamingwereld komt maar ik zie het juist als een voordeel. Door in andere gebieden te hebben gewerkt benader en zie ik dingen op een andere manier en heb ik een aantal bruikbare vaardigheden opgepikt. Deze vaardigheden komen in de gamingindustrie absoluut van pas.
Dus wat doe je nou precies op jouw afdeling?
Dat is een lastige vraag!
Oké, de meeste mensen denken dat ik mooie plaatjes en advertenties van het spel maak en er voor zorg dat ze op zoveel mogelijk plekken worden gezien. Hoewel dat een groot onderdeel is van wat ik doe, is dat echt niet alles!
Ik begin zo'n 12-18 maanden vooraf aan de lancering van een spel. De studio concentreert zich op het maken van de game, de labelmanager richt zich op de visie en de ontwikkeling daarvan en ik moet dat in awareness zien om te vormen zodat mensen het spel daadwerkelijk willen kopen en spelen! Ik moet zorgen dat alle creatieve onderdelen (gedrukte advertenties, tv-reclames, winkelmateriaal, video's etc.) op de game en de labelvisie zijn afgestemd, op het juiste tijdstip worden weergegeven, van uitstekende kwaliteit zijn en dat iedereen van deze aankomende game op de hoogte is.
Daarnaast moet ik de marketingbudgets beheren, de marketingplannen en uitgaven van de deelnemende landen bekijken en zorgen dat iedereen over het juiste materiaal beschikt om GRID tot een succes te kunnen maken.
Wat houdt een gemiddelde werkdag in?
Moeilijk te beantwoorden want elke dag is anders en hangt bovendien van het punt in het ontwikkelingstraject van het product af. In het begin bepalen we de algemene strategie van een product, hoe we het willen marketen, welke doelgroepen we aan willen spreken en hoe de game voor elk land anders onder de aandacht moet worden gebracht. Wat in Frankrijk werkt heeft misschien totaal geen zin in de VS en omgekeerd!
Later in het project zal ik bijvoorbeeld de marketingkansen met autofabrikanten of raceteams bespreken, welke agentschappen we gaan gebruiken en het bepalen van het budget voor de verschillende landen en wij zelf.
Eigenlijk ben ik bij alle afdelingen betrokken – financiën, operations, marketingservices, community, online, video/audioteams, dus het is een bijzonder afwisselende baan.
Wat kunnen we van GRID verwachten?
Ik geloof oprecht dat GRID alles heeft en biedt wat mensen in een racegame zoeken. Het bevat verschillende racestijlen – straatraces, circuitraces, driftraces – en een bijzonder indrukwekkende lijst van wagens. We hebben misschien niet alle wagens die ooit op deze planeet gemaakt zijn, maar wel de meest spectaculaire.
De gameplay zal mensen echt verrassen. Onthoud wat de studio met DiRT heeft gedaan – de waanzinnige schadeweergave, de AI, de graphics, de gameplay – en tel dat op bij een jaar aan evolutie van de EGO-engine, een enorme verbeterde online play, betere graphics en een beter begrip van next-gen consoles. Dat alles is al een heel indrukwekkend pakket voor racefans.
Als je dat nog eens bij de expertise en aandacht voor details van ons creatieve team optelt en de factoren die de TOCA-serie zo populair maakte in je achterhoofd neemt dan weet ik zeker dat mensen nooit meer een ander racespel als dit willen hebben!
Hoe denk je dat GRID het bij de hardcore racefans gaat doen?
Ik denk dat GRID de echte hardcore fans zal aanspreken omdat hetzelfde team van de TOCA-serie er achter zit. Deze jongens zijn niet vergeten wat TOCA zo populair en succesvol maakte en wij zijn die fans niet vergeten. We hebben niet zo zeer de TOCA content achter ons gelaten maar er in feite meer aan toegevoegd. We hebben nog altijd de fantastische hantering dat TOCA een genot maakte om te besturen. We hebben nog steeds circuitraces op plekken als Spa, Donington, Nurburgring. We hebben nog steeds de geweldige gelicenseerde en volledige vernietigbare wagens en omgevingen. We hebben nog steeds een waanzinnig AI-systeem. Eigenlijk zijn al deze facetten voor GRID gepimpt.
Wat de TOCA serie zo populair maakte onder de racefans geldt ook voor GRID. Wat we eigenlijk hebben gedaan is het openen van de deur voor fans van andere motorsporten en ze daarmee over de eindstreep van circuitraces hopen te trekken.
Welke stappen heb je ondernomen om te waarborgen dat GRID een zo authentiek mogelijk racespel werd?
Vanuit een marketingperspectief hebben we echte raceteams en coureurs benaderd om te zorgen dat de racebeleving zo goed mogelijk werd. Wij hebben samengewerkt met het Création Autosportif Le Mans-team en hun coureurs die naar onze studio zijn gekomen en op de ontwikkeling van het spel hebben toegezien. Hetzelfde hebben we gedaan met Sleepy, een jurylid van het Europese Driftkampioenschap en manager van Team Orange.
We hebben levensechte audio- en telemetriegegevens van echte raceteams vastgelegd, gezorgd dat we volledig gelicenseerde teams en beplakkingen hebben en een gigantisch aantal racedag sponsors. Naar mijn mening is deze ervaring net zo echt als dat je daadwerkelijk achter het stuur van een racewagen zou zitten.











