News

GRID Clanbase ladders now launched!
04.12.08
I've just had it brought to my attention that Clanbase one of the largest online tournament sites, has just launched several GRID ladders for PC/Xbox360/PS3 and are now looking for player sign-ups.

There's more news about the ladders available on the Clanbase website as well as information on how to sign up. So if you think your the best around, make sure you sign up and prove it!
Community Made GRID Video!
20.11.08
Hi all,

I've recently had brought to my attention a great GRID drifting video created by LanciaRally from the forums, who is also the Co-Leader of Team Beer.

He's now hosted it on Filefront, so download it from the link below and take a look!

Filefront

GRID PC-DVD Patch v1.1 Now Available for Download!
12.06.08

The patch for the PC-DVD version of GRID taking to game to version 1.1 is now available to download!

However please note that this version of the patch only works with the PC-DVD version of the game and not if you have downloaded the game from Steam, Metaboli or Direct2Drive. Patches for the downloaded version of the game should be available "within days".

You can download the patch by clicking on one of the below links:

Gamershell
Worth Playing
GZDownloads
Filefront
Codemasters
Strategy Informer
GameBorder
Gamestar
PCgames.de
PCGamesHardware.de
Codemasters Community Update: 25/4/08
25.04.08
Hallo en welkom bij de nieuwste GRID community update. Deze week praten we met Dan Robinson, de Global Marketing Manager voor GRID.

We hebben de laatste tijd een heleboel vragen over de demo ontvangen. Iedereen staat natuurlijk te springen om de eerste speelbare code in handen te krijgen en ik kan jullie verklappen dat het nu niet lang meer duurt. De demo bevat events uit de VS, Europa en Japan en laat bovendien iets van de multiplayer-actie zien!

Maar nu over naar Dan. Voor iedereen in de community die zich afvraagt waar gamemarketing nou eigenlijk om draait is dit het verlossende antwoord: het verzorgen van een constante toevoer van beeldmateriaal en andere dingen. Nog steeds erg vaag allemaal, vandaar dat we Dan wat steviger aan de tand hebben gevoeld…

Om te beginnen, zodat we je op de juiste manier aan de community kunnen voorstellen: wat is je naam en voor welke afdeling van Codemasters ben je werkzaam?
Ik ben Dan Robinson en de Global Marketing Manager voor Race Driver GRID bij Codemasters

Hoe lang werk je daar al?
Ik ben vrij nieuw bij Codemasters. Ik ben vorig jaar april begonnen dus werk er nu een maand of elf. 

Hoe raakte je verzeild in de gamingwereld?
Door toeval eigenlijk. Voorheen werkte ik in de frisdrank- en sportindustrie en werd bij Codemasters op gesprek gevraagd en voor ik het wist werd mij een baan aangeboden! Sommige mensen denken dat het een nadeel is als je niet uit de gamingwereld komt maar ik zie het juist als een voordeel. Door in andere gebieden te hebben gewerkt benader en zie ik dingen op een andere manier en heb ik een aantal bruikbare vaardigheden opgepikt. Deze vaardigheden komen in de gamingindustrie absoluut van pas.
 
Dus wat doe je nou precies op jouw afdeling?
Dat is een lastige vraag!

Oké, de meeste mensen denken dat ik mooie plaatjes en advertenties van het spel maak en er voor zorg dat ze op zoveel mogelijk plekken worden gezien. Hoewel dat een groot onderdeel is van wat ik doe, is dat echt niet alles!

Ik begin zo'n 12-18 maanden vooraf aan de lancering van een spel. De studio concentreert zich op het maken van de game, de labelmanager richt zich op de visie en de ontwikkeling daarvan en ik moet dat in awareness zien om te vormen zodat mensen het spel daadwerkelijk willen kopen en spelen! Ik moet zorgen dat alle creatieve onderdelen (gedrukte advertenties, tv-reclames, winkelmateriaal, video's etc.) op de game en de labelvisie zijn afgestemd, op het juiste tijdstip worden weergegeven, van uitstekende kwaliteit zijn en dat iedereen van deze aankomende game op de hoogte is.

Daarnaast moet ik de marketingbudgets beheren, de marketingplannen en uitgaven van de deelnemende landen bekijken en zorgen dat iedereen over het juiste materiaal beschikt om GRID tot een succes te kunnen maken.

Wat houdt een gemiddelde werkdag in?
Moeilijk te beantwoorden want elke dag is anders en hangt bovendien van het punt in het ontwikkelingstraject van het product af. In het begin bepalen we de algemene strategie van een product, hoe we het willen marketen, welke doelgroepen we aan willen spreken en hoe de game voor elk land anders onder de aandacht moet worden gebracht. Wat in Frankrijk werkt heeft misschien totaal geen zin in de VS en omgekeerd!

Later in het project zal ik bijvoorbeeld de marketingkansen met autofabrikanten of raceteams bespreken, welke agentschappen we gaan gebruiken en het bepalen van het budget voor de verschillende landen en wij zelf.

Eigenlijk ben ik bij alle afdelingen betrokken – financiën, operations, marketingservices, community, online, video/audioteams, dus het is een bijzonder afwisselende baan.

Wat kunnen we van GRID verwachten?
Ik geloof oprecht dat GRID alles heeft en biedt wat mensen in een racegame zoeken. Het bevat verschillende racestijlen – straatraces, circuitraces, driftraces – en een bijzonder indrukwekkende lijst van wagens. We hebben misschien niet alle wagens die ooit op deze planeet gemaakt zijn, maar wel de meest spectaculaire.

De gameplay zal mensen echt verrassen. Onthoud wat de studio met DiRT heeft gedaan – de waanzinnige schadeweergave, de AI, de graphics, de gameplay – en tel dat op bij een jaar aan evolutie van de EGO-engine, een enorme verbeterde online play, betere graphics en een beter begrip van next-gen consoles. Dat alles is al een heel indrukwekkend pakket voor racefans.

Als je dat nog eens bij de expertise en aandacht voor details van ons creatieve team optelt en de factoren die de TOCA-serie zo populair maakte in je achterhoofd neemt dan weet ik zeker dat mensen nooit meer een ander racespel als dit willen hebben!

Hoe denk je dat GRID het bij de hardcore racefans gaat doen?
Ik denk dat GRID de echte hardcore fans zal aanspreken omdat hetzelfde team van de TOCA-serie er achter zit. Deze jongens zijn niet vergeten wat TOCA zo populair en succesvol maakte en wij zijn die fans niet vergeten. We hebben niet zo zeer de TOCA content achter ons gelaten maar er in feite meer aan toegevoegd. We hebben nog altijd de fantastische hantering dat TOCA een genot maakte om te besturen. We hebben nog steeds circuitraces op plekken als Spa, Donington, Nurburgring. We hebben nog steeds de geweldige gelicenseerde en volledige vernietigbare wagens en omgevingen. We hebben nog steeds een waanzinnig AI-systeem. Eigenlijk zijn al deze facetten voor GRID gepimpt.

Wat de TOCA serie zo populair maakte onder de racefans geldt ook voor GRID. Wat we eigenlijk hebben gedaan is het openen van de deur voor fans van andere motorsporten en ze daarmee over de eindstreep van circuitraces hopen te trekken.

Welke stappen heb je ondernomen om te waarborgen dat GRID een zo authentiek mogelijk racespel werd?
Vanuit een marketingperspectief hebben we echte raceteams en coureurs benaderd om te zorgen dat de racebeleving zo goed mogelijk werd. Wij hebben samengewerkt met het Création Autosportif Le Mans-team en hun coureurs die naar onze studio zijn gekomen en op de ontwikkeling van het spel hebben toegezien. Hetzelfde hebben we gedaan met Sleepy, een jurylid van het Europese Driftkampioenschap en manager van Team Orange.

We hebben levensechte audio- en telemetriegegevens van echte raceteams vastgelegd, gezorgd dat we volledig gelicenseerde teams en beplakkingen hebben en een gigantisch aantal racedag sponsors. Naar mijn mening is deze ervaring net zo echt als dat je daadwerkelijk achter het stuur van een racewagen zou zitten.
GRID Community Update: 4/4/08
04.04.08
Hallo en welkom bij alweer een nieuwe update van GRID. Deze week neemt Wagenfocus even pauze omdat er een aantal vragen en antwoorden zijn die we met jullie willen delen. Het ene onderwerp gaat over de coureurhulp, wat en waarvoor deze precies is, en in het andere onderwerp ontmoeten we een van de mensen die verantwoordelijk zijn voor GRID's voortgang, van concept tot uitvoering, labelmanager Guy Pearce.

Als je geïnteresseerd bent in de hand-held bewerking van GRID, neem dan een voorall een kijkje bij de DS-videorelease deze week!

Om te beginnen werd ik, samen met een aantal andere fanatieke racefans binnen het bedrijf, door de ontwerper van de coureurhulp gevraagd om deze functie, zowel in- als uitgeschakeld, te testen. Hoewel het een onmogelijke opgave zou zijn om alle wagens in het spel te bekijken was het goed om te zien dat zelfs met de ingeschakelde hulpfunctie de coureur nog altijd een zekere vrijheid had binnen de mogelijkheden. Maar goed, na afloop vuurde ik zoveel vragen af op Gehan, de ontwerper, dat ik dacht dat die voor jullie ook wel eens interessant zouden kunnen zijn. Dit zijn de antwoorden.

Welke coureurhulp is aanwezig in GRID en wat houdt deze functie precies in?
Tractiebeheersing - hierdoor verliezen de aangedreven wielen hun grip niet als er teveel gas wordt gegeven.
Remassistentie - deze functie voorkomt dat de wielen vastslaan als je te hard remt (zoals bij ABS)
Stabiliteitbeheersing- zorgt ervoor dat de grip van de aangedreven wielen bij het nemen van bochten niet door plotselinge veranderingen (zoals gewichtverplaatsing) verloren gaat.

Wat is vanuit het oogpunt van design de voornaamste functie?
De hulpfuncties zijn standaard ingeschakeld - hierdoor kunnen spelers gelijk in het spel springen en spelen.  Door de functies uit te schakelen wordt het realisme en de beleving echter nog eens extra versterkt.

Kunnen ze uit worden geschakeld en als dat zo is, wordt dat dan in de voorkeursinstellingen van de speler opgeslagen?
Ja en nog eens ja

Welke wagens zullen daar de meeste baat bij hebben?
Waarschijnlijk de high-end wagens als de Koenigsegg CCXR en de Dallara F3 die van nature een hogere kracht en gewicht bezitten en daardoor moeilijker te beheersen zijn. Maar een echte pro zal ongeacht de wagen die hij bestuurt ook zonder de hulpfunctie de race op zijn naam moeten kunnen schrijven.

Worden ze per wagen afgesteld?
Natuurlijk - alle wagens worden getest en afgesteld met en zonder de hulpfunctie in alle mogelijke combinaties.

Wat is persoonlijk je favoriete hulpconfiguratie en waarom?
Ik geef de voorkeur om GRID te spelen met zowel de tractie- als stabiltieitsbeheersing ingeschakeld en de ABS uitgeschakeld. Dit komt omdat ik het leuk vind om af en toe flink gas te geven in bepaalde wagens, daarnaast is het fantastisch voor driften.

En ten slotte, wat is je favoriete onderdeel van GRID?
De belevenis van het rijden op zich - er is zo ontzettend veel gaande in de single player tegen de AI en online!

Ten tweede hebben we Guy Pearce, de labelmanager van het spel. Er zijn een heleboel mensen betrokken bij de productie van een spel en hoewel de meeste titels (programmeur, vormgever, ontwerper) voor zich zelf spreken zijn er een aantal die nogal wazig zijn. De titel van labelmanager is er zo eentje. Dus als je je ooit hebt afgevraagd wat een "labelmanager" doet (en ik denk dat we dat stiekem allemaal wel eens gedacht hebben) is de volgende uitleg aardig verhelderend.

Om te beginnen, zodat we je op de juiste manier aan de community kunnen voorstellen: wat is je naam en voor welke afdeling van Codemasters ben je werkzaam?
Guy Pearce, Labelmanager, Sport en Racing, Labelafdeling.

Hoe lang werk je daar al?
Twee en een half jaar

Hoe raakte je verzeild in de gamingwereld en wat deed je bij Codemasters belanden?
Ik ben in ’92 bij Sega’s hulplijn begonnen en heb daarna voor Sony, MSFT en Blizzard in Groot-Brittannië, Australië en Azië gewerkt. Ik kan gewoon geen genoeg krijgen van de game-industrie!

Dus wat doe je nou precies op de Labelafdeling?
Het labelteam zit tussen de ontwikkelingsstudio's en de rest van het bedrijf in. Het ons werk om te waarborgen dat de games die we ontwikkelen voor de Codemastersreeks geschikt zijn. Om je te kunnen meten met de beste racegames die er tegenwoordig op de markt zijn, moeten studio's zo'n £7 miljoen investeren om het spel te kunnen ontwikkelen. Met zo'n budget wil je natuurlijk miljoenen versies verkopen anders kun je een vervolg helemaal vergeten. Ons team is dus verantwoordelijk voor de winstopbrengst van de investering en het plannen van eventuele vervolgpacks om zoveel mogelijk voordeel uit een game te kunnen behalen.

Wat houdt een gemiddelde werkdag in?
Het creatieve gedeelte is het werken met de designers van een gameconcept of het briefen van een trailer om een nieuwe game te introduceren. Het andere gedeelte is de eindeloze hoeveelheid van gamepresentaties aan de sales/marketing/financiële teams. Gelukkig houd ik nog genoeg tijd over om games te spelen en zit ik het hele weekend vast gekluisterd aan GRID, op zoek naar circuitopties voor de aankomende demo.

Hoe zie je de toekomst van racegames?  Waar kunnen we naar uit zien en wat kunnen we van GRID verwachten?
Het is een interessante tijd. Ik geloof dat een aantal belangrijke gamefranchises er niet in zijn geslaagd om de huidige generatie te inspireren en er zijn dan ook heel wat bedrijven die hun wonden aan het likken zijn. In zo'n situatie is je volgende stap van cruciaal belang zodat gamers vooruit kunnen kijken naar vernieuwing en de uitgevers hun verlies in het verloren marktaandeel weer terug kunnen winnen.

Met de huidige hardware is het natuurlijk een stuk makkelijker om een realistische racebeleving te creëren. Het weergeven van ‘levensechte’ racewagens en circuits was een paar jaar geleden een ambitieuze doelstelling maar dat kan nu op vrij eenvoudige wijze gerealiseerd worden. De uitdaging die we met GRID proberen te bewerkstelligen en waar we ons met name op gericht hebben, is te ervaren hoe het is om een coureur te zijn. Ik hoop dat als je het spel speelt, en ziet wat we bereikt hebben, je het er mee eens bent dat we de aandacht terug naar het racen zelf hebben gebracht omdat daar onze voornaamste kracht ligt en het een gebied is dat de afgelopen jaren nogal werd verwaarloosd.

Hoe denk je dat GRID het bij de hardcore racefans gaat doen?
Ze zullen er weg van zijn. Er is geen enkele ander spel op de markt dat de beleving van de carrière van een coureur op zo'n realistische manier weergeeft. Voor fans van de serie hebben we specifieke gelicenseerde content opgenomen zoals Le Mans en een aantal van de meest spannende echte circuits (Spa, Nurburgring etc.). Ik hoop dat dit bewijst dat we onze racewortels niet vergeten zijn. De balans tussen de verschillende regio's en de verschillende races is van levensbelang maar tot nu toe werkt de combinatie perfect. In feite is het hetzelfde team en die weten wat de vorige keer gewerkt heeft en hoe ver ze bepaalde dingen kunnen doorvoeren.
Heb je om het af te sluiten verder nog opmerkingen?
Als je kickt op alles wat met racen te maken heeft zul je zeker verrast worden. GRID is absoluut de nieuwe maatstaf onder racegames. Tot ziens online ;)